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 FAMIGLI ED EVOCAZIONI

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MessaggioTitolo: FAMIGLI ED EVOCAZIONI   Ven Set 29, 2017 12:52 am

FAMIGLI ED EVOCAZIONI

Tra le varie tipologie d'utilizzo della magia, per faccende di tutti i giorni e per – come sempre – questioni belliche vengono talvolta utilizzati dei famigli o delle creature evocate da un'altra dimensione tra quelle parallele e coincidenti con il nostro pianeta ed il suo movimento nello spazio.
Coloro i quali si servono di queste creature sono soliti utilizzare degli artefatti magici che rendono più rapido l'incantesimo di evocazione.
Le forme e le dimensioni di tali artefatti, oltre al materiale di cui sono fatti, contribuiscono alla buona riuscita dell'incantesimo stesso.
La maniera più comune di utilizzare questi oggetti prevede, oltre all'energia magica, l'utilizzo di qualche goccia di sangue dell'evocatore stesso.

Le tipologie più comuni di artefatti d'evocazione si differenziano in 3 tipologie.

1. Golem Famiglio:
Nell'oggetto magico è 'registrata' la frequenza vitale del famiglio prescelto. Tramite in incantesimo di Infusione Vita, l'evocatore potrà animare un oggetto o un elemento che inizierà a muoversi come il famiglio di riferimento. Questo tipo di golem, in quanto tale, non sarà in grado di utilizzare eventuali poteri magici.

2. Avatar Famiglio:
Questa tipologia di incantesimo ricrea, tramite un incantesimo alchemico di Vita e Spazio locazione, il famiglio prescelto nel luogo indicato dall'incantesimo. La riproduzione magica del famiglio si muoverà come il famiglio originale secondo i movimenti dello stesso. Quest'ultimo, per poter agire in relazione con la nostra dimensione, dovrà mantenere chiusi gli occhi e le orecchie in modo da percepire solo gli input che gli giungono dalla propria copia.
Così come per il golem, anche l'avatar non sarà in grado di utilizzare incantesimi propri.

3. Teletrasporto:
In questo caso specifico, il famiglio verrà teletrasportato nel punto prescelto ed agirà nel pieno delle sue possibilità, fisiche e magiche, lavorando o combattendo al fianco del proprio evocatore.

Essendo i famigli, golem, o avatar di famigli delle creature viventi (almeno temporaneamente) il loro comportamento sarà dettato anche dal proprio carattere e, quindi, il fatto di evocare uno di questi aiutanti non garantisce la loro obbedienza ne il loro spirito di sacrificio.
Per questo momento, anche per il più semplice di questi contratti sarà necessario che la creatura prescelta sia naturalmente disposta a collaborare e/o combattere per l'evocatore al momento dell'impressione della sua frequenza vitale nell'artefatto d'evocazione. Se così non fosse, soprattutto per quanto riguarda i Golem, ogni volta che questo viene creato il suo comportamento rischierà di essere non collaborativo in quanto, la propria esperienza si azzera ogni volta che l'incantesimo di Infusione Vita termina.

Dopo diversi anni se non secoli di esperienza, i costruttori di questi artefatti hanno trovato un sistema discretamente sicuro per evitare che le creature extradimensionali possano venir evocate da evocatori che non abbiano stipulato con loro alcun accordo.
All'interno degli artefatti d'Evocazione vi sono delle gemme ottenute tramite Compressione magnetica di una miscela tra alcune gocce di sangue dell'evocatore e del famiglio.
In questo modo le gemme risulteranno essere uniche sia nella nostra dimensione che in quella di provenienza della creatura extradimensionale.
Come per qualsiasi altro artefatto magico, la forma ed il materiale di costruzione di tali artefatti influiranno, più o meno positivamente, sulla velocità, durata e spesa energetica delle evocazioni.

Oggetti il cui rapporto tra lunghezza e la minore tra larghezza e profondità è elevato favoriranno una maggior stabilità dell'incantesimo.
Oggetti antichi o ottenuti da vecchi esseri viventi favoriranno una minor spesa energetica. Questa caratteristica, da sola, è sufficiente a far salire, di anno in anno, il prezzo di uno specifico artefatto in buone condizioni.
Oggetti con un elevato peso specifico favoriranno una più rapida esecuzione dell'incantesimo.

Per questi motivi, i più potenti tra questi artefatti sono fatti da oggetti fossili di origine biologica, solitamente ossa o legno che, in entrambe i casi, assomiglieranno a pietre.

TECNICISMI:

1. Famiglio:
Dopo aver instaurato un rapporto amichevole o un accordo mercenario con la creatura prescelta viene prelevata qualche goccia di sangue dall'evocatore e dalla creature. Una volta mescolate verrà creata una Gemma di Sangue che sarà incastonata nell'Artefatto d'Evocazione. L'altra gemma sarà data alla creatura e posta su un Artefatto complementare a quello dell'evocatore che servirà perché l'evocazione possa aver successo.

L'incantesimo funzionerà in questo modo:
Soddisfatte le condizioni d'attivazione verrà rilasciata magia FR1 SPAZIO (loc) sintonizzata su un area di ritrovo+MORTE sintonizzato sulla Gemma di Sangue
La Gemma della Creatura entrerà in risonanza.
Nel frattempo l'evocatore si pungerà per provocare la fuoriuscita di qualche goccia di sangue che utilizzerà come Oggetto Bersaglio su cui utilizzare FR1 Vita + FR2 SPAZIO (loc) indirizzata sul punto dove la Gemma di Sangue della Creatura è stata messa in risonanza.

La combinazione tra la Risonanza e la presenza di Sangue della nostra dimensione in quella della Creatura/Famiglio saranno le condizioni che permetteranno l'attivazione dell'incantesimo nell'Artefatto Complementare che Teletrasporterà il Famiglio nella posizione dell'Artefatto d'Evocazione.

2. Avatar Famiglio
Con la stessa procedura utilizzata per il vero e proprio incantesimo d'Evocazione, con questo tipo di contratto, invece che teletrasportare il famiglio verrà creato un suo Avatar che possa sfruttare le sue abilità fisiche senza rischiare che esso possa morire (salvo infarti o morti causate da dolore eccessivo).

3. Golem:
Dopo aver instaurato un rapporto amichevole con la creatura prescelta viene inserito, tramite apposito incantesimo, la sua frequenza vitale nell'Artefatto d'Evocazione e, con esso, l'energia necessaria affinché il golem possa essere creato. L'incantesimo potrebbe essere inserito più di una volta e con Condizioni d'Attivazione che consentano l'uso ponderato e non accidentale.

La quantità di energia immagazzinata negli artefatti dipenderà dalle dimensioni della creatura da evocare, da eventuali capacità magiche ed energia magica posseduta, dal "Carisma" dell'Artefatto e dalla quantità di incantesimi in esso contenuti.
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