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MessaggioTitolo: INFORMAZIONI NELLA SCHEDA   INFORMAZIONI NELLA SCHEDA EmptyMar Dic 12, 2017 4:02 pm

BACKGROUND

Da dove arriva il vostro personaggio? Che storia c'è alle sue spalle e come lo ha caratterizzato?
Non vogliamo sapere ogni singola ora di vita del personaggio che volete giocare ma, per voi stessi e per il fato, conoscere quello che è il passato vi aiuta a sostenere con coerenza lo stile delle vostre giocate, le paure ed i punti forti del vostro pg.
Per ogni Background è richiesta, come requisito minimo, la città di nascita oppure quella dove esso ha passato la maggior parte della sua vita e che quindi, per situazioni politiche e lavorative, ha maggiormente influenzato il suo modo di intendere la vita.
Se il vostro personaggio è un lavoratore sarebbe comodo ed utile mettere anche quell'informazione oltre a quella, eventualmente, che riguarda gli studi fatti.

CARATTERE E CARATTERISTICHE

Ogni personaggio giocante avrà le proprie caratteristiche distintive a partire da quelle visibili da tutti, come altezza, corporatura, colore dei capelli, della pelle, degli occhi ed altri tratti estetici.
Oltre a queste palesi caratteristiche esso potrà avere, a discrezione del player, dei segni particolari evidenti o celati (cicatrici, tatuaggi, scarnificazioni, piercing, scottature ecc).
Se il PG è di natura Mutante o Contaminato potrà avere dei segni particolari riguardo la propria mutazione magica; tali segni particolari saranno gratuiti finché non offriranno nessun vantaggio a livello pratico se non la caratterizzazione del soggetto stesso (colore della pelle, dei capelli, degli occhi, pallore o lucidità della pelle o dei capelli ecc.)

STATISTICHE MAGICHE:

Durante la creazione della scheda personaggio ed a seconda della caratterizzazione che vorrete dargli dovrete scegliere come distribuire i punti esperienza di partenza.
Di seguito una legenda che compara i punti attribuiti ad ogni caratteristica con l'efficacia delle Statistiche in gioco.

STABILITÀ: da stabilità all'energia magica e quindi aumenta la durata degli incantesimi (soprattutto creazione)
TRASCENDENZA: riduce le penalità da influenza viventi, aumenta la distanza a cui poter castare alcuni incantesimi. Consente in generale di superare o aggirare dei limiti
POTENZA: aumenta la velocità di erogazione e recupero dell'energia magica (in meditazione o sonno). Permette di realizzare incantesimi più rapidamente. Maggiore durata dei combattimenti.

FORZA: Max massa spostabile
COSTITUZIONE: Resistenza a fatica/malattia
VELOCITÀ: rapidità del movimento

VALORE DEI PUNTI PER OGNI STATISTICA FISICA:

STA: moltiplica la durata per √STA
TRA: aumenta la portata degli incantesimi di √TRA. Aumenta la portata di Teletrasporto di (TRA/3)^2
POT: 2 punti Magia erogati per punto POT
FOR: 1/2 kg per punto per ogni braccio. 1 kg per punto ogni gamba
COS: 1m di spostamento a carico massimale
VEL: 1 m/s ogni 7 punti.

SKILL ACQUISTABILI IN FASE DI CREAZIONE PG

MUTAZIONI: qualsiasi incantesimo semplice o emissione risonanza. 1 mutazione ogni 10 punti. Massimo 3 mutazioni in 3 zone differenti e non troppo ravvicinate del corpo.
Se la stessa mutazione comprende due zone gemelle (ed le mani, i piedi, gli occhi ecc) varranno come se fosse solo 1.
Su valutazione e bilanciamento da parte dello STAFF addetto, sarà possibile anche richiedere incantesimi complessi di vostra ideazione MA con la successiva impossibilità da parte del pg di apprendere ulteriori incantesimi durante il gioco.

CONTAMINAZIONI: qualsiasi incantesimo semplice o emissione risonanza. 1 contaminazione ogni 10 punti. Massimo 3 mutazioni in 3 zone differenti e non troppo ravvicinate del corpo.

INCANTESIMI: 1 incantesimo alchemico conosciuto (20 punti) o 2 incantesimi semplici conosciuti  (10 punti ad incantesimo) più un oggetto o artefatto magico con una carica massima di 500 punti magia. L'oggetto incantato non potrà avere una precisione in grado di creare oggetti affilati e dovrà essere di un materiale relativamente recente (massimo 50 anni di antichità o 10 di vecchiaia).

SENZA INCANTESIMI O CON UN SOLO INCANTESIMO/CONTAMINAZIONE/MUTAZIONE: Skill Fisiche o di Competenza per un massimo di 30 punti o oggetti incantati con una carica massima ognuno di 500 punti che non siano in grado di creare oggetti affilati. Dovranno essere di un materiale relativamente recente (massimo 50 anni di antichità o 10 di vecchiaia).

SKILL FISICHE:

Ogni PG, salvo particolari menomazioni che il player si vuole assegnare, inizia il gioco con skill base di combattimento corpo a corpo e a distanza con pietre o oggetti simili:
Livello 5/20 combattimento a mani nude
Livello 3/20 combattimento a distanza generico (armi da lancio)
Livello 3/20 riflessi
Livello 1/20 agilità per divincolarsi o trattenere l'avversario.

ABILITÀ NELL'UTILIZZO DI UNA SPECIFICA ARMA (specificare quale):

Questo tipo di abilità darà al PG un bonus per l'utilizzo dell'arma scelta. Tale bonus non deriverà da un aumento di prestazioni fisiche del Personaggio stesso ma dall'acquisita conoscenza di movimenti che riducono gli sprechi di energia ed ottimizzano i movimenti per ottenere vantaggi nell'utilizzo di un'arma con cui hanno confidenza. Tali movimento potrebbero essere delle semplici rotazioni di polso per armi piccole o rotazioni con un arto o con il corpo per acquisire energia cinetica nel caso di armi più grandi ecc.

Per quanto riguarda armi da tiro, che siano armi bianche o 'da fuoco', il bonus riguarderà la velocità di caricamento del colpo e di mira fino ad un massimo bonus di 'tiro istintivo preciso entro tot metri'.

SKILL DI COMPETENZA:

Questo tipo di abilità al pg la conoscenza teorica specifica di un particolare argomento. Tale conoscenza potrà riguardare la Storia, Geografia, Valore oggetti o artefatti, Produzione oggetti o artefatti, estrazione materie prime, erbologia, biologia terrestre/ marina/ aviaria/ fungina/ microbiologia, farmacologia, medicina chirurgica, riabilitazione manuale.
Come le altre skill avrà una scala che va da 1/20 a 20/20.

FAZIONI DI APPARTENENZA

Insieme alla scrittura di un Background per il proprio Personaggio Giocante sarà necessario scegliere per lui (o con lui) a quale fazione appartiene tra quelle presenti nell'apposita documentazione.
La prima fazione che andrà scelta riguarderà la città in cui esso vive da più tempo o la città natale se vi ha vissuto per un tempo apprezzabile in età adolescenziale o superiore che gli abbia quindi permesso un valido orientamento politico.
La Seconda fazione alla quale tale personaggio potrà appartenere riguarderà le prove da superare per aggiudicarsi gli insegnamenti dei grandi Arcimaghi fantasma.
Tale fazione sarà in qualche modo legata alla città in cui essi vivono:
se è una città dell'Arcipelago sarà una fazione legata ai tornei delle scuole
se è una città della Zolla sarà una fazione legata ai luoghi da ritrovare ed a cui accedere con gli appositi artefatti magici
se è una città di Gran Crepaccio sarà legata al Torneo della Concessione Arcana

Ultima Fazione, esclusivamente selezionabile dopo un periodo di gioco apprezzabile e dopo valutazione da parte della gestione, riguarderà l'appartenenza segreta alla setta dei Genetisti o ai Servizi Segreti atti a contenere questo tipo di minaccia.


LAVORI E PROFESSIONI

Come nel mondo reale, salvo alcune eccezioni, i Personaggi Giocanti necessiteranno di un lavoro o una professione per poter guadagnare soldi e, con questi, potersi permettere di pagare ciò che si serve per vivere e per qualsiasi cosa abbiano bisogno.
Se tale Lavoro fosse legato ad una Skill di Competenza il Player potrà giocarsi un personaggio con una mansione lavorativa di livello più elevato rispetto all'operaio o impiegato base e, con tale impiego, potrà anche percepire uno stipendio più cospicuo a seconda del lavoro scelto.
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