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 FUNZIONAMENTO DELLA MAGIA (quadro generale)

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MessaggioTitolo: FUNZIONAMENTO DELLA MAGIA (quadro generale)   FUNZIONAMENTO DELLA MAGIA (quadro generale) EmptyVen Giu 23, 2017 1:59 am

TIPOLOGIE DI INCANTESIMI:

SEMPLICI:

-CREAZIONE
-DISTRUZIONE
-MANIPOLAZIONE
-DEMANIPOLAZIONE

ALCHEMICI

-RISONANZA

COMPLESSI

-NUCLEO CONTENITIVO
_______________________________________________________________________________________________________________________________________

In questo GDR la creazione di incantesimi si basa principalmente sulla quantità di Energia Magica spesa e sull'Oggetto di Riferimento (OR) preso dal mago per elaborare i propri incantesimi.
La magia è un'energia vibrante che fluisce nel mondo attraverso tutto quello che esiste. Il mago -o apprendista tale- è colui che è in grado di manipolare questa energia portandola ad una frequenza di vibrazione uguale a quella di oggetti o forze esistenti sul piano fisico.
Ogni mago avrà la possibilità di apprendere una o più scuole di magia, per intero, oppure di specializzarsi su una singola scuola di magia o addirittura una singola classe. Va da sé che, chi scegliesse di apprendere, per esempio, tutte le classi della scuola di creazione avrebbe dei malus in efficienza rispetto a chi decide di specializzarsi in un unica classe. D'altra parte avrebbe maggiore versatilità.
Stesso concetto vale per chi sceglie di specializzarsi nella stessa classe di più scuole differenti.

Es. Un mago che sceglie di utilizzare solo incantesimi di creazione con l'elemento Aria Aria sarà molto più efficiente di uno che crea sia Aria che Acqua perché i suoi studi ed i suoi allenamenti si dovranno dividere nella manipolazione di due frequenze differenti. Questo stesso mago sarà più efficiente anche nei confronti di un mago che crea Aria e Muove Aria. Pur trattandosi sempre dello stesso elemento, la manipolazione richiede frequenze differenti rispetto alla creazione e quindi, vale lo stesso discorso appena fatto per le 2 creazioni differenti.

In entrambe i casi sarà meno versatile nella gamma di azioni da poter compiere.
Il gioco non preclude nessuna possibilità. Scegliete voi il modo in cui il vostro Personaggio si vuole  mettere in gioco con la consapevolezza che ogni scelta, con il tempo, potrà essere riadattata.

La specializzazione in un campo piuttosto che in un altro sarà data dalla frequenza di utilizzo del campo stesso. Se un mago tuttologo si trovasse, per motivazioni varie, ad utilizzare una magia manipolativa di magnetismo per l'acqua, per esempio, aumenterebbe la sua padronanza in quella magia fino a poter diventare specializzato. Se in seguito dovesse, per esigenza o scelta, utilizzare con frequenza un altra classe magica, la sua attitudine cambierebbe in favore di quest'altra, diminuendo così l'attitudine per quella precedente.

Raggiunto un certo livello di abilità con una classe magica, però, il decadimento d'attitudine risulterà ridotto, lasciando un minimo bonus d'utilizzo.
CREAZIONE:

Questa scuola di incantesimi comprende le classi TERRA, ACQUA, ARIA, FUOCO, SPAZIO.
A parità di energia magica spesa si potrà creare la medesima quantità di materia espressa in grammi. Va da sé che un grammo di ferro occuperà un volume decisamente minore ad un grammo d'acqua che, a sua volta, sarà di volume inferiore ad un grammo di gas.

Con la classe TERRA si intende la capacità di abbassare le frequenze tanto da creare oggetti solidi.

Con la classe ACQUA si intende la capacità di abbassare le frequenze tanto da creare oggetti liquidi.

Con la classe ARIA si intende la capacità di abbassare le frequenze tanto da creare oggetti gassosi.

Con la classe FUOCO si intende la capacità di aumentare l'agitazione molecolare in un Oggetto Bersaglio (OB), aumentandone così la temperatura

Con la classe SPAZIO si intende la capacità di aggiungere dell'energia magica tra gli atomi di un oggetto preesistente aumentandone il volume mantenendo le stesse caratteristiche strutturali.

DISTRUZIONE:

Questa scuola di incantesimi comprende le classi TERRA, ACQUA, ARIA, FUOCO, SPAZIO.

A parità di energia magica spesa si potrà distruggere la medesima quantità di materia espressa in grammi. Va da se che un grammo di ferro occuperà un volume decisamente minore ad un grammo d'acqua che, a sua volta, sarà di volume inferiore ad un grammo di gas.

Con la classe TERRA si intende la capacità di aumentare le frequenze di oggetti solidi fino a farli tornare ad uno stato energetico.

Con la classe ACQUA si intende la capacità di aumentare le frequenze di oggetti liquidi fino a farli tornare ad uno stato energetico.

Con la classe ARIA si intende la capacità di aumentare le frequenze di oggetti gassosi fino a farli tornare ad uno stato energetico.

Con la classe FUOCO si intende la capacità di ridurre l'agitazione molecolare in un Oggetto Bersaglio (OB), riducendone così la temperatura.

Con la classe SPAZIO si intende la capacità di togliere dell'energia magica tra gli atomi di un oggetto preesistente riducendone il volume mantenendo le stesse caratteristiche strutturali.

Secondo le caratteristiche del Mago, parte dell'energia scaturita da questa distruzione potrà essere recuperata dal mago stesso (o da artefatti preposti)

MANIPOLAZIONE:

Questa scuola di incantesimi comprende le classi: FORZA suddivisa a sua volta in FORZA CINETICA, FORZA GRAVITAZIONALE, FORZA MAGNETICA (attrazione o repulsione), VITA(guarigione), VITA(infusione), MORTE(necrosi), MORTE(vampirismo), SPAZIO(cambio dimensionale), SPAZIO (teletrasporto), TEMPO (invecchiamento), TEMPO (movimento)

Con la classe FORZA CINETICA si intende la capacità di produrre movimento in oggetti fisici, siano essi solidi, liquidi, gassosi o energie

Con la classe FORZA GRAVITAZIONALE  si intende la capacità di creare un centro gravitazionale in grado di attrarre a sé specifici materiali

Con la classe FORZA MAGNETICA si intende la capacità di creare un 'magnete magico' in grado di attrarre/respingere specifici materiali fisici o energie. A differenza della Forza Gravitazionale, con questa classe magica sarà possibile creare solo un magnete per volta (salvo la creazione di incantesimi complessi)

Con la classe VITA si intende la capacità di guarire specifiche creature o di infondere temporaneamente vita in oggetti inanimati o ex viventi.

Con la classe MORTE si intende la capacità di aggravare una ferita o di drenare energia da una creatura vivente a vantaggio del mago.

Con la classe SPAZIO dimensionale si intende la capacità di far scivolare un oggetto in una dimensione parallela, totalmente o parzialmente.

Con la classe SPAZIO teletrasporto si intende la capacità di teletrasportare un oggetto in un altro punto dello spazio. A parità di Energia Magica spesa ci sarà la medesima massa teletrasportabile. Come per la creazione, anche in questo caso pari massa può influenzare volumi differenti a seconda del peso specifico dell'Oggetto Bersaglio.

Con la classe TEMPO vi è la possibilità di accelerare/rallentare l'invecchiamento di un oggetto o una creatura oppure la possibilità accelerare/rallentare la velocità di movimento di un oggetto che passi attraverso un 'velo' magico.

DEMANIPOLAZIONE:

Questa scuola di incantesimi comprende le classi: FORZA STATICA, IMPERMEABILITA', MORTE, VITA, TEMPO.

Con la classe FORZA STATICA si intende la capacità di conferire ad un oggetto o  energia la capacità di resistere a forze che tenderebbero a spostare tale Oggetto Bersaglio.

Con la classe IMPERMEABILITA' si intende la capacità di rendere un Oggetto Bersaglio impermeabile ad incantesimi  di tipo FORZA, TEMPO O MORTE. Questa impermeabilità dipenderà dalla distanza dell'incantesimo a cui l'OB deve resistere e dalla quantità di energia magica infusa in rapporto con la massa dell'OB.

Con la classe MORTE si intende la capacità di guarire una ferita da necrosi magica.

Con la classe VITA si intende la capacità di recuperare energia da un Golem precedentemente creato.

Con la classe TEMPO si intende la capacità di annullare, anche parzialmente, effetti di invecchiamento -che sia accelerato o rallentato- attivi su un OB.

RISONANZA:

Con questa tipologia di incantesimo vi è la possibilità di creare un cerchio magico attraverso il quale viene emessa della magia in una modalità particolare molto simile a quella di un sonar. Questo permette al mago di localizzare determinati tipi di oggetti o energie (a seconda della classe magica utilizzata per l'emissione di questo segnale) e quindi di TRASFORMARLI, TRASMUTARLI O MODIFICARE LE LORO DIMENSIONI.
Tali Oggetti rimarranno suscettibili a tali cambiamenti fino a che continueranno a risuonare con l'energia che li ha colpiti.

NUCLEO CONTENITIVO:

Permette al mago in grado di crearne di instillare in tali nuclei dell'energia vibrante in grado di creare incantesimi e delle condizioni di attivazioni di tale energia. In questo modo sarà possibile creare incantesimi con più di un effetto magico che si attiva contemporaneamente o in sequenza ad altri. Maggiori sono gli effetti dell'incantesimo complesso e maggiore sarà la spesa energetica richiesta oltre che le statistiche mentali necessarie.
Es. : un mago potrebbe creare un incantesimo che crei una palla di fuoco solo se, in prossimità dell'incantesimo, vi è presente una specifica creatura.
Es.2 : un altro mago potrebbe invece creare un incantesimo che crei un muro dopo che una qualsiasi creatura si sia allontanata da esso o se questo incantesimo fosse in presenza di un altro incantesimo di Terra.
Es.3 : Questi 2 incantesimi potrebbero essere riuniti in un unico incantesimo complesso che si attiverebbe creando un muro per i casi dell'esempio 2 e/o creando una palla di fuoco in presenza dei requisiti specificati dall'Esempio 1
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