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 FUNZIONAMENTO DELLA MAGIA (manipolazione)

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MessaggioTitolo: FUNZIONAMENTO DELLA MAGIA (manipolazione)   Mar Giu 27, 2017 12:49 am

La magia è un'energia che vibra ad altissime frequenze e, per questo, impercettibile alla maggior parte delle persone e delle creature che non sono allenate ad essa. Chi ha attitudine per la magia e/o chi è addestrato ad essa è in grado di canalizzare questa magia in sé fino ad averne una piccola riserva personale e, poi, manipolare tale riserva per produrre effetti nel mondo fisico.

Per quanto riguarda la MANIPOLAZIONE, questi effetti creeranno nella materia e nell'energia fisica (calore, luce, elettricità ecc.) del movimento a livello più o meno macroscopico infondendo energia cinetica per via diretta o per via indotta tramite campi energetici. Altro tipo di manipolazione riguarda invece le forze vitali del soggetto bersaglio.
Per manipolare un Oggetto Bersaglio, l'incantatore potrà servirsi di un Oggetto di Riferimento oppure fare a ' mano libera '.

Il vantaggio di avere un oggetto di riferimento sta nella possibilità di essere più precisi nella creazione di un incantesimo per manipolare un determinato tipo di oggetto, materiale o energia, permettendo così di convogliare la forza mentale più sulla stabilità dell'effetto desiderato che non sulla precisione nella selezione della frequenza.

L'utilizzo frequente e costante di un incantesimo di manipolazione senza modello, purché sia manipolato sempre il medesimo Oggetto con la medesima classe magica, creerà una sorta di modello mentale nella testa del mago dando quindi al mago la possibilità di manipolare un Oggetto (solido, liquido, gassoso o energetico) con gli stessi vantaggi che avrebbe se quel modello fosse a portata di mano.

FORZA CINETICA

Il mago che si è allenato con questo tipo di magia ha imparato a manipolare l'energia facendo in modo di trasmettere all'Oggetto Bersaglio una certa quantità di energia cinetica in una determinata direzione. Per questa tipologia di incantesimo il contatto visivo sarà indispensabile (salvo apposite skill) per poter continuare a convogliare l'energia necessaria al mantenimento del movimento ed eventuali cambi di direzione.

La quantità di energia convogliata nell'Oggetto da muovere ne determinerà la velocità, così come la benzina immessa in un motore a scoppio determina la velocità di quest'ultimo.

L'aumentare della distanza dall'Oggetto bersaglio causerà una riduzione della velocità imprimibile all'oggetto stesso e tale riduzione sarà pari al quadrato della distanza espressa in metri. Il punteggio CARISMA permetterà al mago di ridurre tale penalità fino ad annullarla qualora tale punteggio fosse non inferiore al quadrato della distanza tra l'incantatore e l'Oggetto Bersaglio. Tale statistica consentirà all'incantatore anche un limitato numero di cambi di direzione pari ad 1 ogni 10 punti CARISMA senza subire penalità nella velocità di movimento.

Un cambio di direzione superiore ai 90° costerà all'incantatore il doppio rispetto all'energia magica immessa nell'OB per raggiungere la velocità che aveva al momento del cambio di direzione e sarà possibile SOLO se tale energia sarà uguale o inferiore alla massima energia erogabile in un secondo dal mago.

Manipolare l'energia magica in modo che faccia presa su un'energia fisica permetterà di ridurre l'intensità di quell'energia nel posto di acquisizione, andando, per esempio, a ridurre gradualmente il calore di un incendio o di un materiale incandescente, riducendo gradualmente la luminosità di un ambiente, riducendo gradualmente il voltaggio di un circuito elettrico ecc.

Se l'energia necessaria al raggiungimento di una prevista velocità fosse superiore alla capacità di erogazione per secondo del mago, il pg avrà 2 scelte:
1. potrà convogliare l'energia nell'O.B. che inizierà a muoversi accelerando gradualmente fino al raggiungimento della velocità desiderata.
2. potrà accumulare l'energia nella propria mano o artefatto utilizzato per poi scagliarla contro l'O.B. che inizierà a muoversi come se urtato da altro oggetto.
In questo caso, la velocità di movimento di questa energia dipenderà dal materiale attraverso il quale essa verrà mossa.

Mantenere una velocità costante per l'Oggetto Bersaglio (una volta raggiunta) avrà per l'incantatore una spesa energetica pari ad un decimo di quella utilizzata per raggiungere tale velocità.
Aumentare la velocità dell'oggetto Bersaglio avrà invece un costo pari a quello di attivazione dell'incantesimo.

-- Oggetto di Riferimento --

Utilizzando un oggetto di riferimento di tipo solido, liquido o gassoso si potranno spostare con minore spesa energetica ( o con maggiore efficacia) gli Oggetti Bersaglio che corrisponderanno a tale materiale.
Utilizzando un Oggetto di Riferimento di tipo solido, liquido o gassoso si potranno spostare anche delle energie di tipo termico, elettrico o luminoso. In questo caso specifico, dell'Oggetto di Riferimento verrà tenuto conto solo della forma e di alcune caratteristiche di movimento (rigidità del ferro; fluidità dell'acqua; vaporosità dell'aria ecc)

Se un Oggetto Bersaglio in movimento viene lasciato senza energia magica, la sua velocità di movimento decadrà come se fosse stata trasmessa per vie convenzionali e, quindi, non sarà un arresto immediato (salvo impatto con altri oggetti o energie).

FORZA GRAVITAZIONALE

Il mago che si è allenato con questo tipo di magia ha imparato a manipolare l'energia magica facendo in modo di trasmettere all'Oggetto Bersaglio una certa quantità di energia ottenendo un aumento della forza gravitazionale che, ogni oggetto, esercita su quelli attorno. Per questa tipologia di incantesimo il contatto visivo sarà indispensabile (salvo apposite skill) per la fase iniziale ma, a differenza del movimento cinetico, esso potrà essere interrotto nella fase di mantenimento dell'incantesimo SE l'Oggetto Bersaglio sarà immobile.

Il Centro Gravitazionale creato sarà sempre da intendersi PUNTIFORME.

Il punteggio CARISMA determinerà la distanza massima alla quale è possibile creare tale centro di Gravità ma la distanza alla quale verrà fatta, sempre entro questi limiti, non modificherà l'efficacia del 'costrutto energetico'.

Per ogni punto MENTE aggiuntivo al 10 l'incantatore avrà la possibilità di creare 1/10 di costrutto aggiuntivo.
Es.: MENTE 12 = 1 costrutto gravitazionale a piena potenza + 1 costrutto gravitazionale con potenza pari al 20% del costrutto 1.

Questo tipo di incantesimo potrà influenzare Oggetti Bersaglio di tipo MATERIALE, escludendo quindi le energie fisiche. La specializzazione in un tipo di materiale specifico (ferro, legno, acciaio, acqua, olio, aria, ecc) determinerà quale tipo di materiale sarà plausibile come Oggetto Bersaglio.

Minore sarà la distanza tra gli oggetti vicini al costrutto (di qualunque elemento essi siano), maggiore sarà l'attrazione esercitata su di loro e quindi la velocità alla quale si muoveranno che tenderà ad accelerare mano a mano che si avvicinano al centro gravitazionale.

Maggiore sarà la massa degli oggetti vicini al centro gravitazionale e minore sarà la possibilità che questo venga influenzato in maniera significativa da tale incantesimo.

Se l'energia necessaria al raggiungimento di una prevista forza d'attrazione fosse superiore alla capacità di erogazione per secondo del mago, il pg avrà 2 scelte:
1. potrà convogliare l'energia nell'O.B. che inizierà ad attrarre gli oggetti limitrofi gradualmente fino al raggiungimento della forza attrattiva desiderata.
2. potrà accumulare l'energia nella propria mano o artefatto utilizzato per poi scagliarla contro l'O.B. che inizierà a muoversi come se urtato da altro oggetto.

Mantenere una forza costante per l'Oggetto Bersaglio (una volta raggiunta) avrà per l'incantatore una spesa energetica pari ad un decimo di quella utilizzata per raggiungere tale forza.
Aumentare la forza dell'oggetto Bersaglio avrà invece un costo pari a quello di attivazione dell'incantesimo.

ES. Se un centro gravitazionale verrà creato a mezz'aria vicino al bagnasciuga e se l'energia fosse molta forse, si potrebbe vedere un accumulo di sabbia vicino al costrutto gravitazionale. Questo sarà contornato da un globo d'acqua che a sua volta sarà circondato da aria (come se fosse un piccolo pianeta).
L'aria incendiata tenderà invece ad allontanarsi dal nucleo per via dell'aria più fredda (e quindi più pesante) che tenderà a scalzare quella più leggera allontanandola (come per una normale forza di gravità)


Per questo tipo di manipolazione non è previsto alcun bonus legato ad un Oggetto di Riferimento

FORZA MAGNETICA

Il mago che si è allenato con questo tipo di magia ha imparato a manipolare l'energia magica facendo in modo di trasmettere all'Oggetto Bersaglio una certa quantità di energia ottenendo la creazione di una forza magnetica atta ad ATTRARRE O RESPINGERE oggetti di simile elemento nelle prossimità del costrutto magnetico stesso. Per questa tipologia di incantesimo il contatto visivo sarà indispensabile (salvo apposite skill) per la fase iniziale ma, a differenza del movimento cinetico, esso potrà essere interrotto nella fase di mantenimento dell'incantesimo SE l'Oggetto Bersaglio sarà immobile.

Il costrutto magnetico creato portà avere una forma a piacimento e sarà possibile, come per un costrutto solido, dargli tale forma a 'mano libera' o tramite un Oggetto di Riferimento.

Il punteggio CARISMA determinerà la distanza massima alla quale è possibile creare tale centro di Gravità ma la distanza alla quale verrà fatta, sempre entro questi limiti, non modificherà l'efficacia del 'costrutto energetico'.

Questo tipo di incantesimo potrà essere creato in un QUALSIASI PUNTO DELLO SPAZIO. La specializzazione in un tipo di materiale specifico (ferro, legno, acciaio, acqua, olio, aria, ecc) determinerà quale tipo di materiale sarà Attratto o Respinto dal magnete magico.
Minore sarà la distanza tra gli oggetti (materiali o energetici) vicini al costrutto e maggiore sarà l'attrazione esercitata su di loro e quindi la velocità alla quale si muoveranno che tenderà ad accelerare mano a mano che si avvicinano al centro gravitazionale.

Maggiore sarà la massa degli oggetti vicini al centro gravitazionale e minore sarà la possibilità che questo venga influenzato in maniera significativa da tale incantesimo.

Creare un Magnete Magico in modo che faccia presa su un'energia fisica permetterà di ridurre l'intensità di quell'energia nel posto di acquisizione, andando, per esempio, a ridurre gradualmente il calore di un incendio o di un materiale incandescente, riducendo gradualmente la luminosità di un ambiente, riducendo gradualmente il voltaggio di un circuito elettrico ecc. per accumularlo appresso al magnete stesso, sagomando tale energia secondo il 'disegno' voluto dall'incantatore.

Maggiore sarà il volume del Magnete Magico e maggiore sarà la quantità di energia da accumularvi perché sia efficace ad un qualsiasi utilizzo oltre che la quantità di energia necessaria perché esso mantenga una determinata forza attrattiva.
All'interno del volume del Magnete Magico la forza attrattiva risulterà omogenea. La quantità di energia necessaria a riempire il Magnete sarà pari a quella che un mago di Creazione utilizzerebbe per ricreare tale materiale.
Se l'energia utilizzata per creare tale magnete dovesse arrivare ad essere il quadrato di quella necessaria per ricreare un oggetto di un determinato materiale, il materiale attratto e contenuto nel magnete verrebbe compattato, raddoppiando il relativo peso specifico e, quindi, trasformato in maniera PERMANENTE in un nuovo materiale. Se l'energia fosse il cubo allora il Peso Specifico verrebbe triplicato ecc.

Se l'energia necessaria al raggiungimento di una prevista forza d'attrazione magnetica fosse superiore alla capacità di erogazione per secondo del mago, il pg avrà 2 scelte:
1. potrà convogliare l'energia nell'O.B. che inizierà ad attrarre gli oggetti limitrofi gradualmente fino al raggiungimento della forza attrattiva desiderata.
2. potrà accumulare l'energia nella propria mano o artefatto utilizzato per poi scagliarla contro l'O.B. che inizierà a muoversi come se urtato da altro oggetto.

Mantenere una forza costante per il Magnete Magico (una volta raggiunta) avrà per l'incantatore una spesa energetica pari ad un decimo di quella utilizzata per raggiungere tale forza.
Aumentare la forza dell'incantesimo avrà invece un costo pari a quello di attivazione dell'incantesimo.

-- Oggetto di Riferimento --

Utilizzando un oggetto di riferimento di tipo solido, liquido o gassoso si potranno creare Magneti con minore spesa energetica ( o con maggiore efficacia) che attraggano Oggetti che corrisponderanno a tale materiale.
Utilizzando un Oggetto di Riferimento di tipo solido, liquido o gassoso si potranno spostare anche delle energie di tipo termico, elettrico o luminoso. In questo caso specifico, dell'Oggetto di Riferimento verrà tenuto conto solo della forma che sarà la stessa che il Magnete Magico assumerà.

Un oggetto di Riferimento DINAMICO permetterà una modifica della forma del magnete, dando così l'impressione che il materiale in esso contenuto (una volta attratto e tenuto stabile) si muova come una marionetta.


VITA E MORTE: guarigione e necrosi

Il mago che si è allenato con questo tipo di magia ha imparato a manipolare l'energia magica facendo in modo di darle la stessa sottilissima e raffinata energia della vita stessa. Questo tipo di energia è efficace solo su organismi viventi e solo in particolari condizioni.

Con GUARIGIONE si intente la capacità del mago di trasmettere questa energia in un Soggetto Bersaglio, andando a stimolare la capacità rigenerativa dei tessuti, siano essi umani, animali, vegetali o di altri regni.
Una grande quantità di energia potrebbe addirittura permettere di rigenerare parti amputate purché l'incantatore sia a CONTATTO con il ferito.
In assenza di ferite o patologie le energie di VITA così impostate saranno sprecate.

Con NECROSI, al contrario, si intende la capacità del mago di inibire la capacità rigenerativa dei tessuti andando quindi ad accelerare la diffusione del danno e quindi trasformando, potenzialmente, una piccola ferita in un danno grave.
In assenza di ferite o patologie le energie di MORTE saranno inefficaci.

La quantità e la velocità di guarigione/necrosi sarà paragonabile alla capacità di creazione di un costrutto e, quindi, a parità di energia magica utilizzata vi sarà un differente volume in proporzione al peso specifico del tessuto riparato o danneggiato.

VITA: infusione

Il mago che si è allenato con questo tipo di magia ha imparato a manipolare l'energia magica facendo in modo di darle la stessa sottilissima e raffinata energia della vita stessa. Questo tipo di energia è efficace solo su organismi viventi e solo in particolari condizioni e NECESSITA di un Soggetto di Riferimento, sia esso animale, vegetale, batterico ecc.

Per attuare questo tipo di incantesimo il mago dovrà canalizzare la propria energia attraverso un Soggetto vivente e, tramite questo influenzare l'energia con il codice genetico stesso della creatura.
In tale codice saranno comprese anche le caratteristiche MENTE e CARISMA della creatura. Tutte queste informazioni, fisiche e comportamentali, verranno poi infuse nell'oggetto da animare che potrà essere di qualsiasi natura.

Il risultato finale dipenderà da MENTE e CARISMA del mago che dovranno essere preferibilmente superiori a quelle del Soggetto di Riferimento.
CARISMA avrà grande influenza sulla capacità del mago di trasformare tutta l'energia magica in energia vitale, sulla capacità da parte dell'Oggetto ricevente di accettare tale vitalità e sulla massima distanza che questo potrà avere dall'incantatore.
MENTE avrà grande influenza sulla stabilità - e quindi durata - dell'incantesimo di animazione.

Se l'incantesimo andasse completamente a buon fine, l'Oggetto Bersaglio inizierà a comportarsi e muoversi come il Soggetto di Riferimento ma non ne assumerà le sembianze. Da quest'ultima caratteristica potrebbero sorgere degli Handicap. (Un cubo di pietra animato a modello di un gatto non sarà in grado di correre o muoversi come un gatto. Al limite potrà muovere gli angoli inferiori per cercare un modo di deambulare. Se invece che un cubo fosse un arco, già avrebbe maggiori possibilità)

Creare un Costrutto non equivale ad averne il controllo. Le possibilità di Controllo sul 'golem' aumenteranno con la differenza di Carisma tra Incantatore ed animazione.
La superiorità di CARISMA dell'incantatore sul costrutto aumenteranno le possibilità di cieco controllo.
La superiorità di MENTE dell'incantatore sul costrutto aumenteranno le possibilità di assoluta precisione nell'esecuzione dei movimenti fino ad un controllo mentale.

MORTE: Vampirismo

Il mago che si è allenato con questo tipo di magia ha imparato a manipolare l'energia magica facendo in modo di darle la stessa sottilissima e raffinata energia della vita stessa. Questo tipo di energia è efficace solo su organismi viventi e solo al fine di assorbire dal Soggetto Bersaglio energia Vitale. NECESSITA di un Soggetto di Riferimento, sia esso animale, vegetale, batterico ecc.
Per attuare questo tipo di incantesimo il mago dovrà canalizzare la propria energia attraverso un Soggetto vivente e, tramite questo influenzare l'energia con il codice genetico stesso della creatura.

Inizialmente i maghi che utilizzano questo tipo di energia prenderanno se stessi come Soggetto di Riferimento e, quindi, saranno in grado di stillare Vita solo da altri Esseri Umani.
Quando impareranno a canalizzare la propria energia attraverso un'altra creatura vivente, questi maghi saranno in grado di stillare Vita anche da creature differenti da quella Umana.

La vita stillata servirà al mago per curare proprie ferite o patologie o, se perfettamente sani, per recuperare parte dell'energia magica spesa.

Il risultato finale dipenderà da MENTE e CARISMA del mago.
CARISMA avrà grande influenza sulla capacità del mago di trasformare tutta la sua energia magica in drenaggio vitale e sulla massima distanza che il Soggetto Bersaglio potrà avere dall'incantatore.
MENTE avrà grande influenza sulla stabilità dell'incantesimo di animazione e quindi sulla capacità da parte del mago di surclassare la resistenza mentale e fisica del Bersaglio a tale sottrazione di energie e sulla quantità di energia recuperata (che non potrà superare l'energia infusa nell'incantesimo).


SPAZIO: dimensioni spaziali

Tra le scuole di magia della tipologia MANIPOLAZIONE, quella legata a SPAZIO è una delle più complesse da comprendere seppur, una volta comprese, poco cambia dall'attuazione dell'incantesimo rispetto a quella di creazione o di altre manipolazioni.
Ogni oggetto, ogni creatura, ogni energia ha una frequenza specifica che la caratterizza: ne caratterizza il materiale da cui è composta, la forma, la dimensione, il tipo e la velocità di movimento, la temperatura e diversi altri fattori fisici e chimici ma, tra tutte queste cose, una parte della vibrazione è quella che stabilisce la sua collocazione nello spazio e nel tempo.

Il mago che ha scelto di esercitarsi in questo tipo di magia è in grado di manipolare la vibrazione magica in modo da influire su questa particolare sezione della frequenza dell'Oggetto Bersaglio, modificandola e, quindi, modificando il modo in cui l'oggetto o il soggetto si rapporta con l'universo.
In questo universo siamo soliti muoverci in 3 direzioni ma, per chi utilizza questo tipo di magia, è chiaro che per ognuna di queste ve ne sono altre parallele.

Spostare un oggetto rimanendo in queste dimensioni richiede uno sforzo esiguo ma, spostarle lungo una dimensione non solitamente usata richiede una grande quantità di energia così come lo richiede la capacità, per un uomo, di muoversi in altezza. (Se l'Oggetto contiene incantesimi o altre fonti di energia come un elevato calore o energia elettrica, chimica, ecc. questa energia influirà sulla spesa magica per il suo spostamento)

Utilizzando questa particolare classe magica, si farà in modo che l'Oggetto Bersaglio scivoli verso una dimensione parallela alla nostra. Per chi guarda dall'esterno la sensazione sarà quella che una parte dell'Oggetto svanisca come se fosse sommerso da un liquido che salendo avvolge perfettamente le forme dell'oggetto stesso. Guardando da una direzione perpendicolare a tale liquido sembra che nulla cambi ed è solo guardando parallelamente a tale liquido che si può notare questa modifica. Se questo liquido poi dovesse anche avanzare dallo 'sfondo' oltre che salire, allora rimarrebbe solamente un segmento a rivelare la presenza dell'oggetto.

Maggiori sono le dimensioni diverse dalle nostre 3 e maggiore è la concentrazione che il mago dovrà impiegare per compiere questo passaggio.
Un elevato punteggio CARISMA consentirà al mago di riconoscere e modificare le sezioni di frequenza corrette a tale spostamento in minor tempo.
Un elevato punteggio SPIRITO consentirà una più rapida erogazione dell'energia necessaria.

Una volta effettuata questa manipolazione, a differenza delle altre, la nuova vibrazione sarà acquisita dall'Oggetto Bersaglio che quindi avrà trovato il proprio Equilibrio nelle nuove coordinate spaziali.
Solamente il mago che ha effettuato tale traslazione o un mago con un maggiore punteggio CARISMA sarà in grado di avvertire la presenza di quel particolare oggetto.

Per effettuare questo tipo di incantesimo è NECESSARIO il contatto fisico con L'oggetto Bersaglio.
Come è possibile far slittare un Oggetto in un'altra dimensione, così sarà possibile richiamare un oggetto da altra dimensione.


-- come giocarsi l'oggetto con 1 o più dimensioni differenti dalla nostra --

SE l'oggetto che ha subito lo slittamento dimensionale ha 1 sola dimensione differente dalla nostra, sarà comunque visibile e bersagliabile dalla dimensione parallela a quella 'scomparsa'
- es. Se un oggetto ha lasciato la nostra dimensione di altezza, sarà comunque visibile dall'alto e dal basso come se fosse una figura piana così come se un oggetto forse immerso in acqua ma con la superficie in galleggiamento.

SE l'oggetto che ha subito lo slittamento dimensionale ha 2 dimensioni differenti dalla nostra, sarà visibile solamente un tratto di quell'oggetto e, quindi, ci vorrà molta precisione per vedere e bersagliare tale tratto. (in questo caso è come se, oltre ad essere immerso in acqua si fosse anche nascosto sotto un bordo del contenitore dello spessore identico all'oggetto da nascondere. Solamente guardando sul bordo si potrà notare la presenza di tale oggetto)

SE l'oggetto che ha subito lo slittamento dimensionale ha 3 dimensioni differenti dalla nostra, sarà IMPOSSIBILE vederlo (salvo avere un punteggio Carisma superiore o uguale a quello dell'incantatore che lo ha incantato) e bersagliarlo.


SPAZIO: teletrasporto

Tra le scuole di magia della tipologia MANIPOLAZIONE, quella legata a SPAZIO è una delle più complesse da comprendere seppur, una volta comprese, poco cambia dall'attuazione dell'incantesimo rispetto a quella di creazione o di altre manipolazioni.
Ogni oggetto, ogni creatura, ogni energia ha una frequenza specifica che la caratterizza: ne caratterizza il materiale da cui è composta, la forma, la dimensione, il tipo e la velocità di movimento, la temperatura e diversi altri fattori fisici e chimici ma, tra tutte queste cose, una parte della vibrazione è quella che stabilisce la sua collocazione nello spazio e nel tempo.

Il mago che ha scelto di esercitarsi in questo tipo di magia è in grado di manipolare la vibrazione magica in modo da influire su questa particolare sezione della frequenza dell'Oggetto Bersaglio, modificandola e, quindi, modificando il modo in cui l'oggetto o il soggetto si rapporta con l'universo.

Quando il mago inizia ad infondere la propria energia nell'Oggetto bersaglio, tale energia inizierà ad agire su alcuni atomi del Bersaglio rendendoli come magneti in grado di attrarre il velo dimensionale del loco di destinazione. Questa attrazione farà in modo che l'oggetti sia visibile e bersagliabile sia nella sua posizione originale che in quella di destinazione fino al completo passaggio (a differenza dello slittamento dimensionale dove, mano a mano che il processo prosegue, l'oggetto è sempre meno visibile).
Questo apparente svantaggio potrà essere utilizzato, teletrasportando oggetti trasparenti - che siano essi solidi, liquidi o gas - di vedere il punto di destinazione come se tale Oggetto Bersaglio fosse lo spioncino di una porta.

Se il teletrasporto venisse interrotto prima del completo passaggio di un oggetto solido, il processo si invertirebbe automaticamente ripristinando la normale condizione (con una tempistica identica a quella che ha caratterizzato il tentativo di teletrasporto stesso).
Per liquidi e Gas questa cosa non avrebbe valenza, dato che, essendo fluidi, sono estremamente semplici da frammentare.

Se l'oggetto solido fosse, in qualche modo, frammentato, i frammenti caduti nella zona di destinazione resterebbero in quel luogo.

Se l'Oggetto contiene incantesimi o altre fonti di energia come un elevato calore o energia elettrica, chimica, ecc. questa energia influirà sulla spesa magica per il suo spostamento

Se la DESINAZIONE del teletrasporto fosse OCCUPATA da un SOLIDO o da un LIQUIDO IMBOTTIGLIATO (e quindi impossibilitato a spostarsi) tale teletrasporto non sarebbe possibile.

La massima Distanza raggiungibile da un Mago con questa particolare classe magica sarà Determinata dalla sua statistica CARISMA. Teletrasportare un oggetto per una distanza inferiore a quella massima NON da alcun tipo di bonus nella spesa magica o nell'efficienza dell'incantesimo stesso.

Se 2 Incantatori utilizzassero il medesimo incantesimo con medesime quantità di energia magica, medesimo tempo per effettuare l'incantesimo ed il punto di origine dell'uno corrispondesse alla destinazione dell'altro, allora gli oggetti da teletrasportare, ANCHE SE ENTRAMBI SOLIDI, si potrebbero scambiare tra loro.
ciò che si vedrebbe dall'esterno sarebbe una sovrapposizione degli oggetti per tutta la durata dell'incanto.

Come per lo slittamento dimensionale, anche per il teletrasporto è necessario il contatto fisico con l'Oggetto Bersaglio.
Come per lo slittamento dimensionale, anche il teletrasporto permette di portare un oggetto da luogo remoto a contatto con il mago.


TEMPO: invecchiamento

Tra le scuole di magia della tipologia MANIPOLAZIONE, quella legata a TEMPO è una delle più complesse da comprendere seppur, una volta comprese, poco cambia dall'attuazione dell'incantesimo rispetto a quella di creazione o di altre manipolazioni.
Ogni oggetto, ogni creatura, ogni energia ha una frequenza specifica che la caratterizza: ne caratterizza il materiale da cui è composta, la forma, la dimensione, il tipo e la velocità di movimento, la temperatura e diversi altri fattori fisici e chimici ma, tra tutte queste cose, una parte della vibrazione è quella che stabilisce la sua collocazione nello spazio e nel tempo.

Il mago che ha scelto di esercitarsi in questo tipo di magia è in grado di manipolare la vibrazione magica in modo da influire su questa particolare sezione della frequenza dell'Oggetto Bersaglio, modificandola e, quindi, modificando il modo in cui l'oggetto o il soggetto si rapporta con l'universo.

L'Oggetto o Soggetto Bersaglio che riceverà questo tipo di energia magica su di se inizierà a subire un cambiamento nella propria velocità di invecchiamento con la possibilità che essa aumenti o diminuisca fino addirittura a fermarsi.
Un Soggetto che ha subito un incantesimo 'invecchiante' subirà anche alcuni effetti collaterali: Aumento della fame (avrà bisogno di mangiare più spesso), aumento del metabolismo(consumerà più energie), Più rapida percezione del mondo (come se attorno a lui le cose si muovessero più piano).
Un Soggetto che ha subito un incantesimo di 'rallentamento invecchiamento' subirà anche alcuni effetti collaterali: Rallentamento del Metabolismo (consuma meno energie, ingrassa più in fretta), Diminuizione della velocità di percezione del mondo (come se le cose attorno a lui si muovessero più in fretta)
Un incantesimo di Guarigione potrà eliminare tali malus (considerate tutto il corpo come danneggiato) o bonus ma non eliminerà la velocità modificata dell'invecchiamento.

La spesa magica per questa modifica sarà dipendente dalla massa che si intende influenzare.
L'invecchiamento NON sarà istantaneo ma si avrà in maniera graduale e costante lungo tutta la durata dell'incantesimo attivo.

La specializzazione in un particolare oggetto o soggetto da far invecchiare potrà accelerare i tempi di esecuzione dell'incantesimo stesso.
Il CARISMA del mago influenzerà la distanza massima del bersaglio dal mago.
Il punteggio MENTE, come per molti altri incantesimi, influirà sulla stabilità dell'incantesimo e, quindi sulla sua durata. A differenza degli incantesimi di Creazione, un maggiore punteggio MENTE ridurrà la vita dell'incantesimo e, quindi, renderà più veloce l'invecchiamento.

Anche per questo tipo di manipolazione, il contatto visivo o tattile del Bersaglio sarà INDISPENSABILE.

TEMPO: movimento

Tra le scuole di magia della tipologia MANIPOLAZIONE, quella legata a TEMPO è una delle più complesse da comprendere seppur, una volta comprese, poco cambia dall'attuazione dell'incantesimo rispetto a quella di creazione o di altre manipolazioni.
Ogni oggetto, ogni creatura, ogni energia ha una frequenza specifica che la caratterizza: ne caratterizza il materiale da cui è composta, la forma, la dimensione, il tipo e la velocità di movimento, la temperatura e diversi altri fattori fisici e chimici ma, tra tutte queste cose, una parte della vibrazione è quella che stabilisce la sua collocazione nello spazio e nel tempo.

Il mago che ha scelto di esercitarsi in questo tipo di magia è in grado di manipolare la vibrazione magica in modo da creare una barriera bidimensionale che si paleserà come costrutto magico.
Gli oggetti solidi, liquidi, gassosi o energetici che passeranno attraverso questa barriera verranno avvolti da una pellicola che permetterà loro di Accelerare o Rallentare il proprio movimento in rapporto alla massa degli oggetti.
La densità energetica della barriera determinerà la durata di questa accelerazione/decelerazione sull'oggetto che la ha attraversata.

La velocità acquisita dall'Oggetto Passante rende lo stesso meno schivabile ma non influisce sulla sua potenza d'impatto, come se, invece che essere accelerato il suo movimento fossero rallentati i riflessi della creatura contro cui ha impattato.
Allo stesso modo, la velocità persa dall'Oggetto Passante renderà lo stesso più facile da schivare ma non meno potente in caso di impatto.

La statistica CARISMA determinerà la distanza massima per la creazione di questa barriera e la massima estensione della barriera stessa.
La statistica MENTE determinerà, come per molti altri incantesimi, la stabilità dell'incantesimo e quindi la sua durata.
La specializzazione in un particolare elemento (materiale o energetico) da accelerare o decelerare potrà aumentare l'efficacia della barriera temporale su di esso.
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